藍天騎士團線上遊戲社群
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

[轉貼]Mortal Online Beta測試感想中文版(二)

2 posters

向下

[轉貼]Mortal Online Beta測試感想中文版(二) Empty [轉貼]Mortal Online Beta測試感想中文版(二)

發表  nvisyip 周日 6月 28, 2009 4:40 am

來源: 守望塔
中文原文: http://www.mmogcn.net/bbs/viewthread.php?tid=3475&extra=page%3D1
英文原文:http://www.mortalonline.com/forums/14366-combat-beta-review-2-a.html#post325067


介紹

關於凡間在線將會包含的內容,雖然Star Vault已經說了很多,特別是當Darkfall發布後卻沒有達到廣大玩家的期望值,所有的目光便集中到了凡間在線身上,現在輪到Star Vault了。標桿立得相當高,期待凡間在線的,是來自UO的老玩家,還有來自WOW的叛變者,以及來自EVE的逃生飛船,現在是壓力巨大的Star Vault來滿足嗷嗷待哺的貪婪玩家的時候了。請註意,我們談論的凡間在線是一個MMO,即使這看起來是清楚明白的陳述,隨著進展事情還是變得越來越復雜了。

角色創建

讓我們從所有MMO都有的地方開始,這是進入遊戲世界之前所有玩家都要做的事情——角色創建。傷感情的第一件事,可能是過於精確真實的玩家模型——正對著你的裸露的身體。把最初的震驚放在一邊,所有事情似乎就應該這樣,眾多可選的面部特征又在等著你,選項菜單無處不在,不僅僅有眾多的頭發類型和面部毛發可供選擇,甚至有一種胡子很適合德國的色情明星。接下來是紋身,各種各樣的組合,從傷疤到種族標誌,這是虛幻3.5引擎帶來的一些功能,紋身一開始是模糊的,隨著紋理材質的加載逐漸銳化。
從beta測試的情況來看,每個帳號下邊可以創建5個角色,不過最終發行的時候這個數字可能會有變化。角色創建界面分成三個窗口,第一個頁面首先是選擇物種,然後是基礎種族,最後是性別。第二個窗口是選擇外觀的地方,種族底部的界面可以查看起源和歷史。一切都很完美,如果你選擇半獸人為基礎種族,然後扭動Khurite滑塊,你的角色會慢慢發生變化,面部特征會像Khurite平緩過渡。選擇半獸人作為基礎種族後,超過一半以上的種族就不能再扭動了。你可以混合每個種族,但半獸人滑塊絕不會低於50%。再下一個窗口應該是選擇基礎屬性和能力的地方,雖然目前僅開放了年齡和體型,這些也會相應地改變你的角色。角色創建的過程非常靈活,也很舒適。我看到有人創建的角色讓人大笑不止,就像一個小鬼,有一些則傷痕累累,看起來像是身經百戰的老兵。

環境

從圖像上看,呈現給玩家的是一個茂密的叢林,有些地方的植被異常繁茂,使導航本身變成一個技術活,這對計算機的性能有不小的要求。低配置機器不能很好地運行凡間在線,因此升級機器是個聰明的選擇。就凡間在線目前的場景來說,除了整體的植被外,還缺少一些草皮,這無疑會讓視覺效果更加令人印象深刻。就目前的一些遠景效果幾乎可以與孤島危機的截圖相媲美,錯落有致的植被、遠處連綿的群山、在雲層裏鉆進鉆出的太陽等等。遊戲可以容納大量玩家,同屏顯示20-30個穿著不同裝備和武器的角色,不會有任何的卡機和延遲現象。雖然如此,當鮮血四濺並浸染大地的時候,會有一點點的延遲,這是一個需要註意的地方,不過在不久的將來,這會得到解決。

戰鬥

就算沒有傷害檢測系統,基於技巧的凡間在線的戰鬥也與當前普遍的商業化遊戲的戰鬥系統大有不同。剛進入遊戲的測試者和新手會被老玩家單方面屠殺,不過有些人在經過一場戰鬥後能很快適應並熟悉。凡間在線的戰鬥,雖然目前僅限於近身戰鬥和少量的遠程戰鬥,已經可以適應滿足眾多的戰鬥風格,從主動進攻到被動防守應有盡有。最接近的一個比較對象是半條命2的一個MOD——騎士時代,很多地方都非常相似。攻擊和格擋會消耗耐力,耐力的回復速度相對較快,但不會快到讓你忽略它的地步。在戰鬥過程中,如何平衡疾跑、格擋和攻擊是非常重要的,否則會在打到一半時就用完了耐力,然後就會任人宰割。你可以按住攻擊的按鈕以畜力預備並在合適的時機釋放攻擊,不過這會持續消耗耐力,一直按住攻擊按鈕是愚蠢的做法。用同樣的方式你可以一直保持格擋,不過這同樣會持續消耗耐力,所以建議你把握準確的時機,以減少耐力的損失。必須指出的是,在戰場上穿著破爛的裝備是沒什麽用的,即使差別並不大,在戰場裏你還是要做好準備,抓住一切可以增強自己的機會。

制造

Beta測試中的制造系統完成度還不高,雖然還有一些缺失,不過規模已經很大了。先略過武器平衡性不提,可以打造的武器類型令人難以置信,有些非常實用,有些則讓人感到滑稽,比如雙手大劍鑲上一個長釘球。如何使有趣的武器同時具有實用性,這是一個問題。每種材料都會對成品有影響,可以這麽說,在這種情況下,染色系統也是有用的。在制作的時候,一切都按照說明報告進行,有些盔甲需要兩種不同的材料混合在一起,這時玩家需要決定這兩種材料具體的數量。在凡間在線中,重量是個重要的屬性,穿著黃金打造的盔甲,雖然能提供很好的防護,卻寸步難移,走上一步就會耗完所有耐力。在實戰中,裝備過重的盔甲和武器是沒用的,因為每步行動都需要耐力。聰明的工匠會合理分配各種材料的比例以達到最好的效果,按照需求使武器輕重合適,當然聰明的玩家也會根據自己的玩法,選擇輕重合適的武器和盔甲。

盔甲和戰鬥

裝備制造系統是值得一提的,因為這與我們之前玩過的遊戲大不相同。紙娃娃系統被分成許多個模塊,頭部、肩膀、袖子、手套、軀幹、腿部、靴子。盔甲也被分解成單獨的部件,定制後與身體的各個部分一一對應。所以根據個人的戰鬥風格,將盔甲集中到暴露最多的地方是非常重要的,這意味著玩家可以自主選擇保護的部位。軀幹部分可以相對不受保護,或者展開全部盔甲減少全身的防護。一件好武器可以在3-4次攻擊後幹掉一個不穿盔甲的角色,不過體型大小決定了血量的多寡;裝備全身盔甲的角色可以承受任意部位4-6次的打擊,這就是盔甲的作用。一般的戰鬥會持續4-20個回合作用,因為每個玩家都會主動閃躲和格擋,有時候還會被對方的武器和盾牌招架而減少傷害,因此實際上經驗豐富的玩家之間的戰鬥可能會持續更長的時間。而且,就目前來說沒有治療藥劑和魔法,因此很難說這個數字會有多大變化。但顯而易見的是,除了戰鬥人員本身之外,工匠的技術也會直接影響到戰鬥,要將兩者分開來是不可能的,好的裝備不僅僅局限於“最大/最小”傷害,還跟設計意圖和使用者的偏好有關。有的武器較重而需求較多的耐力,能造成較大的傷害;有的武器則較輕,造成的傷害較小,這一切都取決於玩家本身的戰鬥方式與戰鬥技巧。

結束語

總之,在beta測試裏看到的一切,都表明Star Vault達到了他們希望取得的目標以及在論壇上的承諾。實際行動最能反映思想及態度。Bug一提交就能馬上被發現,並以恐怖的速度得到解決,即使提出問題時Star Vault的家夥們應該在睡覺。在beta測試過程中,即使玩家很少,凡間在線也一直在被討論,並經常被批評不如孤島危機、湮沒、騎馬與砍殺、騎士時代或者其他的一些遊戲,但是請記住,這是一個MMO。因為如果與其他MMO相比,你會很快發現,凡間在線幾乎已經達到頂峰。從開發人員在測試過程和論壇的回復來看,都說明這不僅僅是一個遊戲,這是一個遊戲,這也是一個夢想,這是關愛、熱情和興趣的結晶。我想我們當中的很多人都有這樣的理想。凡間在線是MMO愛好者和其他開發者的一盞明燈,就其本身而言,凡間在線能不能成功,以及能取得多大的成功,這都不是問題。時間會見證一切。
nvisyip
nvisyip
老手騎士(等級四)
老手騎士(等級四)

文章總數 : 86
注冊日期 : 2008-12-26

回頂端 向下

[轉貼]Mortal Online Beta測試感想中文版(二) Empty 回復: [轉貼]Mortal Online Beta測試感想中文版(二)

發表  ataiko 周六 3月 27, 2010 11:43 am

quote]

他們會發現這MMORPG會比腦殘練功打怪遊戲好太多了ˇˇ Wink
ataiko
ataiko
受銜騎士(等級二)
受銜騎士(等級二)

文章總數 : 34
年齡 : 37
注冊日期 : 2010-03-20

回頂端 向下

回頂端


 
這個論壇的權限:
無法 在這個版面回復文章